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Zefah
Member
(06-18-2014, 09:47 PM)
Sorry for the delay. Doing this while at work, so can't focus on it completely.

Here's the second section: the concepts of Bloodborne!

「Bloodborne」で掲げている3つのコンセプト

4Gamer:
 さて,では「Bloodborne」ですが,具体的にはどんな作品になっているんですか?

宮崎氏:
 ゲームフォーマットは「Demon's Souls」に近いですね。ジャンルはアクションRPGですし,カメラ位置もキャラクターの背後です。もっともそこから先,例えば,世界観や物語であるとか,あ るいは諸々のゲーム性であるとかは,本作独自のものになっていくと思います。

4Gamer:
 ゲーマー向けの,歯ごたえのあるアクションRPGを――というコンセプトは変わらないのでしょうか?

宮崎氏:
 はい。そこは変わりません。
 そもそも企画の初期段階から,本作の大前提は「ゲーム好きのための本格ゲーム」でしたから。そのうえで,本作は各レイヤーで幾つかのテーマを持っているのです が,まずは3つ,「未知の探索」「死闘感」「新しいオンライン要素」というのが挙げられると思います。

4Gamer:
 気になるキーワードです。一つ一つ説明してもらえますか。

宮崎氏:
 まず「未知の探索」ですが,これはもちろん,マップの探索を楽しんでほしい,ということもあるのですが,ここではそれに留まらず,より広い概念として言葉を使 っています。
 それは例えば,世界観や物語についても,ミステリアスで謎に満ちた,ユーザーさんの探索空間でありたい,ということですね。

4Gamer:
 そういえば,今作は,世界観がいわゆる「剣と魔法」というものではなくて,ちょっと近代寄りの世界観になっていますよね。

宮崎氏:
 はい。時代性としては,ヴィクトリア時代をイメージしています。
 ただ,ヴィクトリア時代というと,まずロンドンなどを思い浮かべられるかと思うのですが,本作の舞台はそうしたヴィクトリア時代の中心地ではなく,その時代の 辺境,古めかしく陰気な街,ということになります。ゴシックの古い街並みに,街灯であるとか,ヴィクトリア時代のモチーフを重ねた,歴史のある世界 観ですね。

4Gamer:
 映像などを見ると,ゴシックホラー的な雰囲気が色濃いですよね。

宮崎氏:
 そうですね。ブラム・ストーカーの「ドラキュラ」とか,まずは,そういう雰囲気を感じてもらえればと思います。辺境の古都,その街は古い医療の街なのだけれど ,風土病である「獣の病」が流行っていて――という感じですね。

4Gamer:
 なぜ,そういう世界観にしようと思ったのですか。

宮崎氏:
 理由は幾つかあるんですが,まずは,今作で考えていた「新しいゲーム性」に合っていた,ということですね。

4Gamer:
 新しいゲーム性?

宮崎氏:
 はい。これは,2つめのテーマ「死闘感」と関連する話なのですが,「Demon's Souls」のバトルベースって,剣と盾,特に盾で定義される,どちらかといえば受動的なイメージだったじゃないですか。

4Gamer:
 ああ,確か映画「エクスカリバー」で見られるような“剣戟感”を再現したかった,みたいなお話でしたよね。盾で敵の攻撃をガキーンって弾いて,その隙に反撃す るだとか。

宮崎氏:
 そうです。そんな話もありましたね。とにかく「Demon's Souls」では,そうした,どちらかといえば受動的なバトルベースをイメージしていたのですが,本作では,それをより能動的というか,なんらか状況を打開して いくようなものに転換しようと考えていたんです。

4Gamer:
 受動的,能動的って切り口は面白いですね。

宮崎氏:
 それで,じゃあその「能動的なバトルベース」をどう表現していくか,と考えたとき,銃が有効に思えたのです。 ただそれは,いわゆるシューターにしたいわけじ ゃなくて,近接戦闘で活用してこそ真価を発揮するようなイメージでしたから,銃は存在するが,まだ古い銃のイメージが残っている――といった時代性が,都合がよ かったのです。
 一方では,ゴシックなりヴィクトリアなりの凝った装飾性や,それらを重ねた重層的な画づくり,雰囲気づくりなど,PS4のパワーがあってはじめて実現できる部 分もありましたし,我々が是非やりたかった,ということもあります。大きくそうした両面が,現在の世界観でうまくすり合ってくれた,ということです ね。

4Gamer:
 その“能動的なゲーム性”というのは,いわゆるドンドン敵を倒して進んでいくような方向と考えていいんですか。

宮崎氏:
 いえ,そういうことではありません。
 「死闘感」というテーマもありますし,我々らしい手触りとか手応えといったものは,残ると思いますよ。

4Gamer:
 なるほど。そのお話を聞いてちょっと安心しました。

宮崎氏:
 で,話を戻しますが,先ほどの「未知の探索」は,ゲーム要素も含む概念として考えています。ご説明した「能動的なバトル」の戦術性そうですし,攻略やキャラク タービルドなどもそうなのですが,そうした色々なゲーム要素に,未知のものを手探りで探索し,見出す楽しみを込められたらなと。
 例えば,銃と合わせて今回の武器を定義する,「仕掛け武器」なども分かりやすいでしょうか。E3版のCGムービーなどでは,まず「ノコギリ鉈」が提示されてい ますが,これは独特の形状と変形機構を持つ武器でして,変形前後で武器の特性が変化します。
 ですからまず,それをどう使い分けていくのか,というゲーム性がありますし,更には「変形させながらの攻撃」などもあって,またそれにも特性がある,という感 じで, 「この武器を使いこなす」ということについて,結構な探索空間があると思います。

4Gamer:
 なるほど。それは楽しみです。


The Three Concepts of Bloodborne

4Gamer:
I’d like to talk in a bit more detail about what kind of game Bloodborne is.

Miyazaki:
The format of the game is very close to Demon’s Souls. It’s in the action RPG genre and it features a behind-the-back camera. From there, however—the setting, story, various gameplay elements, etcetera—will go in their own direction for this game.

4Gamer:
So the concept of being a challenging action RPG for gamers remains unchanged?

Miyazaki:
Definitely. That concept won’t change.

From the very beginning of this project, the whole premise was to make a serious game for people who like games. On top of that premise, we have a multiple themes throughout the various layers of the game, but three big ones would be “exploring the unknown,” “the feeling of fighting for one’s life,” and “new online elements.”

4Gamer:
Those are some intriguing keywords. Would you mind explaining each of them?

Miyazaki:
First, in regards to “exploring the unknown,” we wanted to make it fun to explore the environments, but we’re not limiting it to just that. We’re using the phrase to apply to a broader range of concepts. For example, it applies to both the setting and story, too. We want to create a mysterious space for the players to explore.

4Gamer:
Speaking of which, the setting of this game isn’t all “swords and sorcery,” and appears to be a bit more modern.

Miyazaki:
That’s correct. The concept for the general feeling of the era is very much based on the Victorian era. However, the first thing most people think of when they hear “Victorian era,” is probably London. The setting for this game is not based off London, but more on the remote towns that may have existed in the era. Towns that would feel really old and gloomy. The setting we created takes these old gothic towns and layers more Victorian era elements, such as street lamps, on top of them.

4Gamer:
Watching the video, the gothic horror atmosphere definitely came across.

Miyazaki:
Yeah. To start off I wanted to convey a similar atmosphere to Bram Stoker’s Dracula. We have this old city in an outlying region, and it was a town long known for its medical community, but now there’s a disease spreading called the “plague of the beast—“that kind of setting.

4Gamer:
What made you want to go with that kind of setting?

Miyazaki:
I have a few reasons, but first and foremost, the setting really matched the new gameplay I had in mind.

4Gamer:
What kind of new gameplay?

Miyazaki:
That ties in to the second theme I mentioned—“the feeling of fighting for one’s life.” In Demon’s Souls, the battle system was really defined by swords and shields, particularly shields, and it ended up feeling a bit passive.

4Gamer:
Yes, I remember hearing that you wanted to recreate the feeling of sword fighting that was in the movie Excalibur—that sense of deflecting the opponent’s attack with your shield, and using that opening to counter attack.

Miyazaki:
That’s right. With Demon’s Souls, we had that more passive feeling in mind when creating the battle system, but with this game, we want to make it more active—make it more of something where you’re fighting your way out of a dangerous situation.

4Gamer:
Taking the angle of active vs. passive definitely seems interesting.

Miyazaki:
When I thought about how we could express this idea of more active battles in the game, I thought that guns could be effective. However, I didn’t want to turn the game into a shooter. I wanted the guns to show their true usefulness in close quarters combat. That’s why an era in which guns existed, but they are still more like old-timey guns really worked for this game.

At the same time, the elaborate designs of the Gothic and Victorian eras, and the images and atmosphere that can be created by layering those designs on top of each other, are things that we can now make a reality with the power of the PS4, and that kind of direction is something we really wanted to pursue. So it’s from both a gameplay and visual standpoint that brought us to this setting.

4Gamer:
So, with this more active direction you’re taking with the gameplay, does that mean we can expect to quickly dispatch tons of enemies as we make our way through the game?

Miyazaki:
No, that’s not what I meant.

One of the other themes is “the feeling of fighting for one’s life,” so I definitely think the feeling of the gameplay and the challenge that people have come to expect from us will remain intact.

4Gamer:
I see. That puts some of my fears to rest.

Miyazaki:
Going back to the theme of “exploring the unknown,” we want to apply that concept to the various gameplay elements, too. The tactical aspect of having more active battles is part of that, but we also want to include a variety of unknown elements in the other facets of gameplay, such as character builds and the routes and strategies that players take through the game. We want players to enjoy groping their way through the game and exploring.

One example I can use to explain what I mean would be the weapon contraptions that, in addition to the gun, kind of defines the weapons of Bloodborne. In the E3 version of the CG movie, we showed the saw machete weapon. This weapon has a very unique shape and it can also transform. Its abilities also change depending on which transformation it is in.

How you use these different transformations becomes part of the gameplay, and there are even unique attacks with their own traits that can be performed only while the weapon is mid-transformation. I think players will find a lot of room for exploration when it comes to mastering the different weapons

4Gamer:
Interesting. I can’t wait to see more.